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Development history
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Je présente sur ce site les différentes étapes de mon expérience professionnelle dans le domaine du développement informatique. Je suis développeur de métier depuis plus de 20 ans, et j'ai commencé ma carrière dans le secteur du jeu vidéo français, où je me suis rapidement spécialisé dans le domaine de la 3D temps réel.
Il est possible de trouver différentes informations à mon sujet sur la toile, comme cette Bio de développeur. Mais je livre ici quelques informations complémentaires.
Bonne lecture !
I LA GENESE
I-1 L'élément déclencheur
1981- L'année de mes 13 ans, je découvre mon premier
ordinateur: le
Sinclair ZX81. Je m'intéresse alors aux quelques jeux vidéo disponibles sur
cette machine et
particulièrement au jeu Tyrannosaure Rex, le 1er jeu en 3D sur ordinateur. En
parallèle, j'apprends le langage Basic et commence à écrire mes premiers
programmes. Rapidement, il me faut apprendre le langage machine,
indispensable pour pouvoir modifier le jeu de caractères du Sinclair afin de
générer des graphismes. L'un de mes tous premiers programmes sera un
assembleur/désassembleur, permettant la programmation sous forme de mnémoniques,
et non plus de codes hexadécimaux.
1983- J'ai la chance d'avoir plusieurs Sinclair ZX81, dont un dédié à la gestion du trafic de... mon train électrique (occupant les trois quarts de ma chambre) au moyen d'une carte E/S, et un autre dédié au développement de jeux vidéo, équipé de diverses cartes graphiques, son et mémoire (une petite usine à gaz de ce genre occupant quasiment le quart restant de mon antre). J'envoie alors certains de mes programmes au magazine Hebdogiciel, dans l'espoir de les voir publiés sous forme de code source. Je m'offre alors le Sinclair ZX Spectrum qui représente une véritable évolution du précédent Sinclair: il permet d'afficher en couleurs des graphismes en haute résolution sans faire usage d'une carte graphique additionnelle. Parmi les nombreux avantages de ce nouveau Sinclair, la compacité n'est pas des moindres: mon antre ressemble à nouveau un peu plus à une chambre.
1986- Cette année est marquée par la commercialisation de l'Asmtrad CPC 6128, ordinateur intégrant également un processeur Zilog Z80 et des fonctionnalités graphiques évoluées. L'Amstrad est livré avec une mémoire de masse nettement plus performante que les cassettes alors utilisées par la concurrence, à savoir un lecteur de disquette. Comble du bonheur, ce nouvel outil est équipé d'un moniteur, permettant ainsi de mettre définitivement au rancard ma vieille télé dont l'encombrement était comparable à celui d'une armoire normande.
Je développe diverses applications sur cet ordinateur, principalement des jeux vidéo. Fin 1986, je soumets à l'éditeur Loriciel un de mes titres en vue d'une édition: Le Château des Ténèbres. Loriciel ne publie pas ce jeu car il présente trop de similitudes scénariques avec son titre phare, l'Aigle d'Or. Cet épisode me conforte dans l'opinion que je m'intéresse bien plus à la conception et à la recherche et développement qu'à la mise en place du game-play de jeux vidéo, jeux vidéo auxquels par ailleurs je ne joue plus depuis l'age de 15 ans. J'abandonne également toute velléité de vouloir reproduire le monde à l'échelle HO: mon train électrique est démonté, ma passion de reproduire le Monde sera alors assouvie de façon plus commode grâce à l'outil informatique.
J'obtiens mon baccalauréat et m'oriente vers un BTS en Informatique Industrielle, à Lyon.
I-2 Première expérience professionnelle
1987- J'effectue mon stage de fin d'année chez Infogrames, à Villeurbanne, au sein d'une équipe dédiée au développement d'un jeu sur Amstrad. Au cours de ma deuxième année de BTS, je développe un autre jeu vidéo en collaboration avec Pierre-François Raine, infographiste, et Charles Callet, musicien : le jeu Plateforme, qui sera édité par MBC. Il s'agit d'un jeu de plateforme en 3D isométrique, disponible sur Amstrad. Je dois avouer que développer un jeu vidéo en parallèle de ses études n'est pas une activité que je recommande chaudement pour qui apprécie les week-ends reposants. Peu importe, nous sommes fiers de voir nos noms apparaîtrent au générique du jeu.
Plateforme: mon premier jeu commercialisé, en 1988
1988- Sorti major de ma promotion, je décide de rejoindre le groupe Infogrames dès le mois de Juillet, plutôt que de poursuivre des études en école d'ingénieur. J'adapte plusieurs titres sur Amstrad, toujours en langage Assembleur: le langage Basic n'est pas (ou très rarement) utilisé pour le développement de jeux vidéo. Je m'initie rapidement également au langage C, ayant déjà pour expérience le langage Pascal appris pendant mes études.
II SEPT ANNEES CHEZ INFOGRAMES
II-1 Développeur et Analyste programmeur
1988-1990- Je participe au développement de plusieurs produits sur divers supports (tels que Bob Morane, Tintin, Les Toyottes sur Amstrad, Atari et PC), en divers langages. (Assembleur Z80, 6502, 68000, C).

Les Toyottes : jeu en 3D isométrique
Je me lance dans l'écriture d'un jeu en 3D temps réel sur Atari 520ST: The Light Corridor. J'en suis l'auteur et unique programmeur : Infogrames me donne carte blanche pour développer comme je l'entends ce produit. Le développement de jeux vidéo dans les années 80 début 90 s'apparente plus à l'artisanat qu'à l'industrie organisée que le domaine est devenu depuis: un jeu peut se développer avec une équipe de 2 ou 3 personnes, le budget alloué n'est pas un argument utilisé pour présager de la qualité d'un produit, et il n'est pas rare que les projets soient lancés à l'initiative des développeurs. Bien souvent même, c'est autour des possibilités techniques que les idées de jeu se mettent en place: un exemple connu chez Infogrames est Alone in the Dark, qui s'est construit autour d'une technique de rendu et d'animation particulière imaginée par un seul développeur, Frédérick Raynal.
The Light Corridor sera adapté sur Amiga, Amstrad et PC: il s'agit de l'un des tout premiers jeux en 3D temps réel du groupe Infogrames.

The Light Corridor : jeu en 3D temps réel
II-2 Chef de projet et Responsable Recherche et Développement
1991-1994- Je réintègre le groupe Infogrames après avoir effectué mon service militaire (et oui, ça existait encore de mon temps, c'est dire) et deviens responsable R&D du service Consoles. Je mets en place une méthodologie de développement permettant de réaliser des jeux de type plateforme en optimisant les temps de production au moyen d'un outil de production graphique et de montage scénarique, appelé Pix, développé par mes soins (Pix étant mon pseudonyme à Infogrames, contraction de mon nom à la mode pixel). De nombreux titres utilisant cet outil de production sortiront chez Infogrames et ses partenaires, sur différents supports (consoles 8 bits, consoles portables puis consoles 16 bits - Nintendo, Sega, et sur PC), ce qui représente plusieurs dizaines de millions d'exemplaires vendus et donc un chiffre d'affaire en rapport pour le groupe. Encore à ce jour, cet outil est utilisé pour le développement de jeux sur téléphone portable par le groupe Infogrames, devenu Atari.
Tintin, Les Stroumpfs, Lucky Luke, Spirou : divers jeux de
plateforme
J'ai également l'occasion de travailler en régie pour Sega of America, à San Francisco: à cette époque, travailler à distance relevait d'un certain équilibrisme: envoyer des ressources graphiques à l'autre bout du monde ne se réduisait pas à un simple clic. Aujourd'hui, grâce au haut débit, l'outsourcing est de mise, mais cela ne résout pas les problèmes engendrés par le manque de proximité entre les équipes.
1994-1995- Je mets en place la première librairie 3D sous Windows 3.1 (utilisation de la librairie wing.dll) et écris les premiers algorithmes de texturage de polygones en 3D d'Infogrames. Je travaille également sur des fonctions utilisant la technique du Zbuffer permettant la visualisation de scènes 3D précises. Les premiers jeux utilisant ces fonctions sont alors commercialisés (Alone in The Dark, Time Gate, entre autres).

Alone in the Dark, Time Gate : jeux en 3D temps réel
II-3 Recrutement, formation et encadrement de personnel
Je suis également chargé de recruter des développeurs, ce qui m'amène à organiser des rencontres avec des étudiants de BTS informatique de la région lyonnaise. Je mets en place des formations internes, recrute et forme plus d'une dizaine de développeurs.
En 1995, on me confie la direction du service Jeux en ligne du portail Infonie. Je recrute et forme une équipe de six personnes qui développeront en moins de six mois les quatre premiers titres de la gamme Infonie (3D Chess, Bomber, Pirates, Poker) : il s'agit des premiers jeux vidéo en ligne sur Internet développés par le groupe Infogrames.
1996- Je me lance
à titre personnel dans le développement d'algorithmes permettant la création d'univers en 3D temps
réel de taille infinie. L'un de mes objectifs est de mettre au point un système
permettant la production de mondes extérieurs sans qu'il soit
nécessaire de les modéliser. Les premières maquettes donnent des résultats très
encourageants: elles présentent un vaste monde 3D dans lequel l'utilisateur peut
se déplacer dans les trois axes, sans contraintes et sans temps de chargement, et sans
qu'il soit nécessaire d'engager des coûts de production graphique puisque
c'est la machine qui génère intégralement le monde 3D. Les algorithmes
permettant cette création automatique de paysages sont appelés algorithmes
procéduraux. Ce terme est aujourd'hui largement utilisé: les algorithmes
procéduraux remplacent l'algorithmie
fractale, qui présente l'inconvénient de ne pas être réellement exploitable en
3D temps réel. J'effectuerai par la suite des conférences et présentations privées
sur le sujet (en 2004 à Alexandria, Washington DC, 2005 à Limoges et à Singapour,
2007 à Paris, entre autres).
Je quitte le groupe Infogrames début 1996 et rejoins pour une année la société IKOS SA, où j'encadre une petite équipe. IKOS devient rapidement le principal sous-traitant d'Infogrames pour le développement des jeux en-ligne de la gamme Infonie; J'assure la direction des développements, et développe également la première simulation de mini-golf en ligne sur ce portail. La SA IKOS n'a malheureusement pas passé l'année 1997 et a dû déposer le bilan, visiblement suite à des payements non honorés.
III De 1997 A NOS JOURS
III-1
Fondateur et gérant de société
1997- Je co-fonde la SNC
CPUSoftware. Je poursuis mes travaux de R&D sur des algorithmes permettant la
visualisation en 3D temps réel de scènes extérieures sur cette société, dont je suis également gérant.
L'ensemble de ces algorithmes formera une technologie que j'appellerai V-world.
CPUSoftware réalise le premier jeu faisant usage des algorithmes V-world de création de
terrain d'après des données d'élévation: ShipRace

V-world: éditeur de terrain de ShipRace
1999- Je co-fonde la SARL EMG. Cette
société a pour but de développer des jeux vidéo, dont certains seront
réalisés en partenariat avec CPUSoftware et feront usage de
la technologie V-world.
Par exemple, le premier jeu d'EMG, SpeedDemons, intègrera des données d'élévation pour la création
dynamique du terrain (aucune géométrie n'est stockée pour le terrain). SpeedDemons, développé en cinq mois et édité par Microïds, a également fait
l'objet d'un partenariat entre la société EMG et la société Logitech pour la
commercialisation de périphériques destinés au secteur du jeu vidéo.

V-world, rendu de terrain dans SpeedDemons
III-2
Inventeur d'une technologie logicielle aux diverses applications
Je développe la première simulation 3D temps réel de la
planète Terre. La technologie V-world fait alors usage de données satellite. Les
premières images sont publiquement présentées dès le début de l'année 2000.
V-world permet une simulation sans couture de l'intégralité de la surface du
Globe, la gestion et le rendu dynamique de la météo et la végétation en
fonction de la localisation. V-world exploite également des données GIS.

V-world, rendu de terrain: Captures de Février 2000
2000- La technologie V-world est présentée au salon E3 de Los Angeles: c'est la première technologie au monde permettant de reproduire la Planète entière en 3D temps réel, en faisant usage d'algorithmes procéduraux couplés à des données satellite.

V-world: la Terre entière en 3D temps réel
2001- Je dirige le développement de la librairie logicielle SCAPER, couche logicielle qui permet de s'interfacer avec la technologie V-world pour les besoins du développement du futur logiciel Eingana, objet d'une co-production entre les sociétés EMG et M-SAT. La partie programmation de Eingana, qui prendra moins d'un an de développement, sera assurée par mes soins, à l'exception des sons et fonctions d'animation 3D.

V-world, rendu de terrain: Capture de Février 2001
J'effectue également, en partenariat avec le LETI, branche du Commissariat à l’Energie Atomique de Grenoble (CEA), des travaux de R&D sur des capteurs de mouvements dans l'espace. La technologie V-world est alors utilisée pour visualiser les déplacements en 3D de l'utilisateur d'un prototype de souris permettant la capture de ces déplacements. Je ne sais pas sur quelles applications les travaux du LETI ont abouti, mais l'idée était assurément bonne, à en juger par le succès de la Wii de Nintendo aujourd'hui.
Egalement à cette même période, CPUSoftware met au point des algorithmes d'auto-extrusion en temps réel de données stéréoscopiques aériennes. La société ISTAR s'intéresse à ces travaux et propose de réaliser un prototype de ville utilisant des données d'une résolution de 50 cm: la ville de Lyon est ainsi rendue en 3D temps réel.

V-world, extrusion automatique de données aériennes
Plusieurs jeux vidéos sont réalisés sous ma direction technique par EMG, tels que: Asterix et Obelix le film, Nike the Mission, Egypte Kids, sur Sony PSX1 et 2, et PC.

Asterix et Obelix, Nike the mission, Egypt Kids
Fin 2001, sort le logiciel ludo-éducatif Eingana: "la Terre a une soeur jumelle", sur PC: Eingana est un logiciel d'un genre hybride, entre atlas et jeu vidéo, permettant à ses utilisateurs de naviguer en 3D sur toute la surface du Globe, depuis l'espace jusqu'au sol, ce grâce à la technologie V-world. Le game-play est basé sur un système de quêtes à travers la réalisation d'un album photo concernant la faune et certains sites ou monuments remarquables. Eingana est publié par Hachette Multimédia, sponsorisé par le magazine Géo, et recevra la Flèche d'Or Fnac en 2002, dans la catégorie Arts et Culture. Il est distribué en Europe et en Asie. En 2003, sortira une deuxième version, éditée par Anuman et distribuée également en Russie.


V-world pour Eingana, première simulation de la Terre en 3D temps réel
Pour l'anecdote, quelques années après la sortie d'Eingana, j'étais chaudement félicité par un des mes amis qui venait de voir ...Google Earth à la télé. Un peu gêné, je dus lui expliquer que je n'en étais pas le développeur. Une rumeur naît bien souvent d'une information fausse, qu'elle soit diffusée innocemment ou, de façon bien plus pernicieuse, volontairement. L'Internet est à cet égard un outil formidable: il n'est malheureusement pas rare de nos jours de trouver des individus ou même des sociétés qui s'attribuent impunément les développements d'autrui.
Je ne m'étendrais pas sur certains évènements intervenus entre
1999 et 2004 et qui ne m'ont guère aidé à continuer sereinement mes travaux ,
mais mon associé de l'époque ayant décidé en 2006 de mettre en ligne une
histoire, qu'il nomme visiblement sans complexe la "préhistoire de VWorld", j'ai mis en
ligne ici une page en réponse à son site Internet.
2002- CPUSoftware effectue des travaux préliminaires pour valider le concept de l'utilisation de la technologie V-world dans un nouveau projet de jeu voulant afficher un grand terrain, commande de la société off-shore mauricienne Farlan. Je prends en charge le développement d'une maquette permettant de valider les principes suivants: le rendu d'un monde sans coutures d'une surface de 40,000 km2 sans temps de chargement, incluant une gestion météo et un rendu de végétation dynamiques. L'objectif est de réaliser le premier jeu en ligne massivement multi-joueurs présentant une telle surface de jeu. Je développe une nouvelle librairie logicielle utilisant la technologie V-world pour les besoins de ce projet: le futur MMORPG Dark and Light (DnL).

V-world pour DnL, rendu de terrain: Captures de 2002
Quelques mois après, les premières images et vidéos sont diffusées publiquement: Dark and Light est annoncé comme étant "The largest MMORPG you've ever seen!". Pour la petite histoire, la surface de jeu de Dark and Light n'a jamais été de 40 000 km2: les données satellite utilisées pour Dark and Light sont d'une précision de 10m et la carte du monde est définie par une matrice de données de 16384 x 16384 (avis aux informaticiens). Un rapide calcul permet de se rendre compte que le jeu présente en fait une surface d'un peu plus de 26 840 km2, mers comprises. Peu importe les imprécisions du marketing, il s'agissait bien du plus grand terrain jamais réalisé à l'époque pour un MMORPG, avec un champ de vision sans précédent.


V-world pour DnL, rendu de terrain: le plus grand MMORPG jamais
réalisé
En Octobre 2002, je co-fonde la SARL NPCube, société qui a pour but d'assurer le développement de Dark and Light. J'assure la direction technique du projet entre Mars 2003 et Juillet 2004. En 2004 et 2005, Dark and Light figure sur divers sites spécialisés comme étant le MMORPG le plus attendu de l'année. La technologie V-world est plébiscitée dans la presse spécialisée.
2003- Par acte de transfert de
transmission de patrimoine universel, la technologie V-world devient ma pleine
propriété. Je réalise et mets en ligne le site
www.vworld.biz, site
dédié à la présentation de la technologie V-world, qui sera renommée
VWorldTerrain en Juin 2004. Début 2004, je prends le label VWorldPowered™ et le
site
www.vworldpowered.com prend la succession du site précédent. Des
dossiers techniques sont alors mis en ligne, présentant plus avant les
caractéristiques de VWorldTerrain.
III-3
Co-gérant de la SARL VWORLD, diversification des domaines d'activité
2004 - Je co-fonde la SARL VWORLD,
qui prend la suite de la SNC CPUSoftware pour assurer le développement et la
commercialisation de la technologie VWorldTerrain. La SARL VWORLD dispose d'un
contrat exclusif de distribution de la technologie VWorldTerrain.
Je présente la technologie
VWorldTerrain à Alexandria, Washington DC,
lors d'un showcase portant sur les technologies de pointe du domaine du
jeu vidéo susceptibles de trouver des applications dans le domaine de la simulation institutionnelle. Je rencontre à cette occasion des acteurs majeurs
de la Défense US.
Suite à cette conférence, mes associés et moi-même créons une filiale américaine
de la société VWORLD: VWorld of America. VWorld of America participe au salon I/ITSEC
à Orlando fin 2004 et présente sur son stand la technologie VWorldTerrain. Le
magazine
Military Training Technology (MT2) publie un article au sujet du potentiel
offert par certaines technologies issues du jeu vidéo dans le domaine militaire.
La SARL VWORLD entre en partenariat avec diverses sociétés, comme par exemple la société Bionatics, spécialisée en modèles 3D de végétaux. Le site www.vworldpowered.com s'enrichit d'une galerie présentant des vidéos. La première vidéo mise en ligne recevra un très bon accueil, sera relayée sur divers sites Internet et sera même détournée pour faire la promotion du jeu Dark and Light fin 2004/début 2005 aux USA puis en 2006 et 2007 en Asie, en violation du copyright rattaché aux oeuvres produites par VWORLD.

VWorldTerrain en 2004: Exemple d'application
Début 2005, je cède mes participations au capital de NPCube. La sortie du MMORPG Dark and Light sera repoussée à plusieurs reprises: le jeu ne sortira qu'en 2006. Les sociétés NPCube et Farlan feront alors l'objet d'un scandale suite à des prélèvements abusifs sur la carte bancaire de leurs clients. Certaines décisions ne sont pas aisées à prendre, mais s'il en est bien une que je ne saurais regretter, c'est bien celle de ne pas cautionner certaines pratiques.

VWorldTerrain: captures de Novembre 2004
VWorldTerrain: vidéo de 2005 utilisée illégalement pour la
promotion du MMORPG DnL
2005-
La SARL VWORLD présente la technologie VWorldTerrain à
l'occasion du salon du Bourget à Paris. Je me rends également en fin d'année à
Singapour pour signer des accords de partenariat portant sur le développement
d'une interface de programmation (API) à l'attention du domaine de la
simulation institutionnelle.


VWorldTerrain: captures de 2005
III-4 Démarchages commerciaux et financiers à l'international
2006- VWORLD expose son savoir-faire sur le premier salon asiatique dédié au secteur de l'aéronautique, le salon Asian Aerospace, organisé cette année-là à Singapour. C'est l'occasion de présenter mes derniers développements sur la technologie VWorldTerrain auprès d'acteurs principaux du domaine de la Simulation et de la Défense tels que Thales, la DSTA (Defense Science and Technology Agency) de Singapour, le Ministère de la Défense français. Je choisi le nom vieWTerra, nom donné à l'API en cours de développement.
Cette même année, VWORLD effectue des travaux d'étude préliminaire portant sur la faisabilité de l'intégration de la technologie de visualisation infra-rouge et capteurs de la société OKTAL-SE, leader européen du domaine.
La SARL VWORLD continue son développement à l'international en signant un accord de distribution de la technologie VWorldTerrain avec une société chinoise.
VWorldTerrain pour vieWTerra: Vidéo de fin 2006

Comparatif Google Earth/
VWorldTerrain

Comparatif
Photos/ VWorldTerrain
La technologie VWorldTerrain fera par la suite l'objet de diverses présentations en Asie. (ne cherchez pas, je ne suis pas locuteur chinois, même si j'ai eu le privilège de gravir un petit bout de la Grande Muraille !)

Présentations de
VWorldTerrain en Asie
Fin 2006, VWORLD présente au public son nouveau projet
de jeu de type MMO également appelé vieWTerra. Des tests sont alors
organisés auprès
d'une centaine de testeurs actifs, qui ont pour but de collecter les avis et
critiques des futurs joueurs, mais également de tester les différentes évolutions
techniques développées. vieWTerra présente une simulation sans coutures de
l'intégralité de la surface du Globe en 3D temps réel, et permet à ses
utilisateurs d'explorer notre planète dans ses moindres recoins, depuis le fond des océans
jusqu'à l'espace, en usant de moyens de transport adaptés à chaque situation. vieWTerra permet donc aussi bien de naviguer prudemment en bathyscaphe ou de conduire un
véhicule tout terrain que de s'essayer au pilotage plus périlleux d'un scooter des neiges
ou d'un
hors-bord, ou encore de se risquer au maniement délicat d'un hélicoptère ou d'un F18.
L'expérience ultime restant le lancement de fusée et la mise en orbite
de son satellite. Personnellement, si j'ai un faible pour la marche à pied ou le
déplacement en ballon, qui permettent de prendre tranquillement la mesure du
paysage, je reste fasciné par la vue à hauteur de navette spatiale.
Nos testeurs peuvent également construire leur propre univers, modifier la nature du sol, planter ou déplanter la végétation, construire leurs propres villes, et ce de façon interactive sur toute la surface du Globe, car chacun peut voir les modifications et réalisations apportées par les autres membres sur leurs terrains. Un site communautaire ouvre en 2006 et des galeries d'images et vidéos présentent l'évolution du projet.
2007- Le business plan rédigé par VWORLD pour obtenir les fonds nécessaires au développement du MMO vieWTerra est validé par un investisseur d'origine asiatique. Un premier contrat est signé, stipulant l'injection de 3 millions d'Euros, sur un total nécessaire de 20 millions d'Euros répartis sur trois ans de développement. A cette époque, VWORLD se compose de 3 associés non salariés, et il est nécessaire de constituer une équipe de développement conséquente. L'investisseur repoussera son offre à 2008, invoquant le piratage de la production VWORLD pour la promotion du MMORPG Dark and Light. Fin 2008, cet investisseur annulera définitivement son offre. Ceci ne m'empêchera pas de continuer de faire évoluer le projet et de proposer aux utilisateurs de créer et partager leurs propres modèles 3D. Certains utilisateurs développeront de véritables talents d'architecte et proposeront de partager leurs oeuvres avec la communauté.
En parallèle, je continue le développement de l'API vieWTerra permettant l'utilisation de la technologie VWorldTerrain sous forme d'outils et librairies. Par la suite, je ferais évoluer cette API au stade de plateforme de développement complète: vieWTerra Platform, permettant aux utilisateurs de créer leur propres applications 3D temps réel en faisant usage de données satellite et aériennes sur l'ensemble du Globe. Le site www.viewterra.com présente cette plateforme de développement.
Le groupe Thales s'intéresse aux développements de VWORLD et suite à diverses présentations, la technologie VWorldTerrain est sélectionnée pour la promotion d'une future solution C4I intégrée du groupe: Comm@nder, dans le cadre d'un partenariat Thales-Microsoft. Je développe de nouvelles fonctionnalités permettant la visualisation de diverses catastrophes (tsunami, séisme, déraillement de trains, tir de missile).
2008- VWORLD signe une nouvelle licence d'utilisation de la technologie VWorldTerrain pour le développement d'un MMORPG. Les clauses de confidentialité imposées empêchent toute communication sur ce projet, mais je peux d'ores et déjà garantir que ce projet s'inscrit dans une perspective hors du commun.
Un autre grand groupe international s'intéresse également à VWorldTerrain: un contrat de développement ainsi qu'une licence d'évaluation sont signés.
VWorldTerrain - VWORLD - vieWTerra : captures de 2008
VWorldTerrain - VWORLD - vieWTerra : captures de 2009
2009- Les premières licences de développement vieWTerra sont vendues en Chine, par l'intermédiaire du distributeur chinois de VWORLD. La plateforme vieWTerra est utilisée dans le secteur de la simulation et de la recherche.
IV- CONCLUSION
Les années futures devraient être riches en évènements, même s'il semblerait que le contexte économique mondial rende décidément bien complexe les affaires de VWORLD. Je crois cependant avoir su surmonter bien des obstacles entravant notre développement. L'industrie de pointe est apparemment ainsi faite: lorsqu'on se trouve à développer quelque chose d'innovant, il existe toujours des envieux pour tenter d'en profiter. Mais plus ils y mettent du leur, plus vous avez la certitude d'être dans la bonne direction: n'est ce pas là le meilleur compliment que l'on puisse vous faire ! Reste maintenant à récolter et partager sereinement le fruit de votre travail. Et c'est bien désormais la tâche à laquelle je vais m'atteler, avec grand plaisir ...

www.vworld.fr : site officiel
VWORLD
www.viewterra.com : site
officiel vieWTerra
www.viewterra.net :
galerie vieWTerra
Pour toute information: vincent at pourieux.com ou vpourieux at vworld.fr
"And they are the sort of
people who know that there's always something.
Something to invent, something to read, something to bite, and something to
do,
to make a sanctuary, no matter how small." -- Lemony Snicket 's A Series
of Unfortunate Events
"Genius is developed in quiet, character is formed in the stormy billows of the world" -- Goethe
" To whom much is given, much is expected" -- Principle of the Bill and Melinda Gates Foundation
" A
partir de ce moment, il est possible de dire que la peste fut notre affaire à
tous.
Jusque là, malgré la surprise et l'inquiétude que leur avaient apportées ces
évènements,
chacun de nos concitoyens avait poursuivi ses occupations, comme il l'avait
pu, à sa place ordinaire. [...]
A la vérité, il fallut plusieurs jours pour que nous nous rendissions compte
que nous nous trouvions dans
une situation sans compromis, et que les mots "transiger", "faveur",
"exception", n'avaient plus de sens. " -- Albert Camus, La
Peste